EMPEZAMOS CON NEURODIDÁCTICA

Quiero añadir al blog una de los pilares que sostiene el cambio de metodologías que algunos profesores estamos introduciendo en el aula. Las llamadas metodologías activas, toda esta revolución que estamos viviendo y que si todavía no lo has hecho PONTE EN MARCHA YA¡ están basadas en la neurociencia.

En E.F está más que demostrado como el ejercicio aumenta los niveles de neurotransmisores tan importantes como la serotonina o la dopamina.

¿cómo aprende nuestro cerebro? debería ser la primera pregunta de deben conocer los profesores.

Aquí dejo un pequeño fragmento de lo que a partir de ahora voy a introducir en el blog.

 

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LA COMPETENCIA DIGITAL.

Video-entrevista a Jordi Ardell, doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación por la Universitat de València, el cual aborda el concepto de competencias digitales a través de un mapa conceptual, de un modo muy didáctico.

GAMIFICACIÓN POR UNA BUENA CAUSA.

En este gimnasio han aceptado el reto fitness solidario, cada gimnasio que se apunte al reto debe conseguir el mayor número de puntos en sus máquinas. El gimnasio que gane obtendrá un lote de diferentes máquinas que donarán a la escuela más cercana para que puedan realizar ejercicio físico de calidad y así evitar y tratar la obesidad infantil.

En definitiva, la gamificación está presente con el objetivo de motivar a los usuarios a conseguir el mayor número de puntos posibles para ayudar a los demás.

¿Por qué lo conservador y tradicional tienen más éxito en la escuela?

Comparto totalmente la idea que propone.

Pensar la escuela

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Creo que he vivido equivocando la pregunta: me lo paso preocupada por las innovaciones educativas y cuestionando por qué no impactan la escuela. Tal vez el punto radica en comenzar a entender las razones que llevan a tener éxito y perpetuar sus rasgos más conservadores.

Hace mucho años (muchos de verdad… en 1990!) escribí un artículo que se llamaba “Constructivismo e ideología… ¿una pareja incompatible?”, en donde planteaba la dificultad de lograr la implementación de una propuesta constructivista cuando de fondo los docentes no estaban en condiciones de lograr lo más esencial: correrse del centro de la escena de enseñanza y aprendizaje, pero por sobre todo, dejar de detentar el poder absoluto en el aula. Allí expresaba por primera vez mi hipótesis acerca de que la innovación tiene una raíz profundamente ideológica: no podemos esperar que salgan a “enfrentar el sistema” quienes consideran que está bien mantener el status quo.

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Gamificación: lo congitivo, lo emocional y lo social.

Gracias a la idea propuesta en el estudio de Lee y Hammer (2011) se pretende comenzar a esquematizar la repercusión y el trasfondo que puede ofrecer una actividad correctamente gamificada.

Estos autores hablan de tres ramas en las que la gamificación puede aportar beneficios en el sistema educativo:

Un primer atenuante cognitivo, debido a que muchos de los videojuegos o propuestas educativas plantean como base del proyecto el aprendizaje de conceptos teóricos que si se plantean de forma habitual (clases magistrales, cuadernos de actividades, deberes…) pueden resultar arduas y aún peor pueden realizarse sin la comprensión ni atención que los docentes desean que presten. Presentan el denominado aprendizaje oculto, a través de tareas que les planteen un reto que sean capaces de conseguir.

Este aprendizaje oculto al cual, según Goig (2013) denomina aprendizaje activo, tiene lugar a través del uso de videojuegos puesto que aprenden a experimentar el mundo, constituye nuevas afiliaciones sociales (grupo de afinidad) y se desarrollan habilidades a través de la resolución de problemas.

En segundo lugar, el juego o videojuego transforma el ámbito emocional ofreciendo como propone Lee y Hammer (2011) variedad de experiencias con resultados positivos, como es el optimismo, el orgullo o el altruismo al igual que favorece la persistencia ante situaciones o experiencias emocionales negativas como puede ser el fracaso.

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Es en este punto donde se aborda uno de los aspectos fundamentales que el videojuego y el juego aportan al jugador, la relación con el fracaso, aspecto relevante en la pedagogía debido a los ciclos de retroalimentación rápida, los jugadores saben de forma casi inmediata las puntuaciones, los logros, las habilidades conseguidas de forma que si fracasan, el propio compromiso creado con el videojuego provoca que instintivamente se vuelva a intentar. Mientras que, todo lo contrario ocurre y ha ocurrido en las escuelas, donde los riesgos de fracaso son altos y los ciclos de retroalimentación largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades (vidas) en comparación con la metodología del videojuego.

Siguiendo con la propuesta de estos autores la gamificación ofrece “resistance to failure” es decir resistencia al fracaso, anulando la negatividad que se le ha emparejado a este término, es decir, reformulan el fracaso como algo positivo y necesario en la educación.

Este conjunto de ideas se puede resumir como la creación de un entorno de aprendizaje en el que el esfuerzo y no el dominio se ve también recompensado, pudiendo aprender del fracaso en lugar de emparejar éste al miedo. De esta forma se cumpliría el segundo aprendizaje que propone Goig (2013) el aprendizaje crítico el cual comienza en el momento que el estudiante ha aprendido a realizar un procesamiento cognitivo superior, con la puesta en marcha de los ámbitos semióticos tanto internamente (reflexión sobre los elementos que configuran el videojuego o juego) como externamente (evaluación del grupo de afinidad, de las prácticas sociales llegando a crear nuevos significados).

Por último, el tercer ámbito se empareja a lo social del videojuego/juego. En el que, como se tratará más adelante, los jugadores crean nuevas identidades y toman decisiones explorando nuevos aspectos de ellos mismos. El videojuego/juego puede aportar credibilidad social o reconocimiento de logros (en este caso académicos) que de forma tradicional quedaría denigrado o sería invisible ante los demás compañeros. (Lee y Hammer 2011).

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Bibliografía:

  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Goig Martínez, R. M (2013) : Formación del profesorado en la sociedad digital: Investigación, innovación y recursos didácticos. Madrid. Uned